Óviolúlye - Das Land zwischen den Welten

 

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Das Land zwischen den Welten

Zwischen den Welten liegt das Land, das die óviolúlyischen Götter schufen. Warum es ausgerechnet dort liegt? Nun, das könnt Ihr hier nachlesen...

Eine brauchbare Landkarte lässt sich von diesem fantastischen Land nicht erstellen (deswegen gibt's hier allerdings trotzdem eine!), denn es ist so von Magie durchdrungen, dass sich die Landschaften je nach den Erfordernissen der derzeitigen Geschichte verschieben - man weiß in Óviolúlye nie, wo man landet, wenn man um die nächste Ecke biegt...
Die Mitte des Landes aber ist fest und unwandelbar. Es sind die Hohen Felsen, die schwarzen Zacken des Ryéb'hatyár-Gebirges, über denen die Prophezeiung steht... Am Himmel nämlich. In weißen Wolken-Buchstaben. Und wenn sie erfüllt ist, erscheint sofort die nächste...

Rundherum erstreckt sich also das Land. Es besteht aus folgenden Landschaften:

  1. (besonders wichtig) der Düstere Finsterwald. Oder der Finstere Düsterwald? Wie auch immer - er ist schwarz. Und dunkel. Und böse. Natürlich. Die Bäume grollen und knarren ständig bedrohlich, strecken einem Wurzeln in den Weg und bewerfen einen mit Zapfen oder Ästen. Außerdem ist es sehr, sehr düster. Es gibt fiese Raubtiere (Werwölfe, Säbelzahntiger etc.) und noch fiesere Trolle und Orks. Und es ist außerordentlich dunkel. Ach ja, und nicht zu vergessen die riesigen Marienkäfer, die einen mit ihren monströsen Greifwerkzeugen in kleine Stücke schneiden, wenn man nicht aufpasst. Schwer zu sehen sind sie schließlich, denn es ist wirklich, wirklich finster.

  2. die Sanften Hügel. Hier ist alles grün und freundlich, es gibt Schmetterlinge, Gänseblümchen, kleine, putzige Gnome, die unter den Wurzeln der Birken leben, Vogelzwitschern, plätschernde Bächlein - und die dunkle Gefahr, die natürlich immer hier zuerst auftritt. Vorsicht ist also geboten!

  3. die Große Stadt. Dreh- und Angelpunkt der Heldenvermarktung und Zaubererwirtschaft. Hier finden sich die berühmten schummrigen Kneipen, die zwielichtigen Amulettverkäufer, die Diebesgilde, die Assassinengilde, die Heiratsschwindlergilde... Nicht zu vergessen schöne Edelfrauen, die als Schankmädchen arbeiten müssen, weil ihre Väter das Vermögen verspielt haben, sich mit einem Magier angelegt haben oder aufgrund der derzeitigen Prophezeiung dazu übergegangen sind, ihre gesamten Kinder auf schlecht vorbereitete Weise in der Wildnis auszusetzen. Nicht selten sind sie auch auf dem Sklavenmarkt zu finden, der auf dem großen Marktplatz im Wechsel mit dem Waffenmarkt, dem Kleidermarkt, dem Markt für magische Artefakte und dem Heldenmarkt stattfindet. Gemüse und sonstige Nahrungsmittel werden hier nie verkauft. Die muss man sich irgendwo anders besorgen - hamstern gehen oder so.

  4. nahe dabei: das Königsschloss, in dem der entweder uralte oder blutjunge König lebt, der meist als Held angefangen hat, im Alter aber grundsätzlich zum Tyrannen wird. Außerdem gibt es natürlich einen intriganten Hofstaat und einen neidischen Bruder. Zudem, sollten sie einmal gerade nicht ausgesetzt oder geraubt worden sein, die Kinder - in der Regel zwei, manchmal drei, dann ist aber immer eins davon ein Mädchen. Königstöchter werden übrigens nie zu Heldinnen. Dafür sind die niederen Chargen wie Bauern- oder Küchenmädchen da, oder die Töchter berühmter Schwertmeister.

  5. die Drachenvulkane. Sie sind selbstverständlich Teile des Ryéb'hatyár-Gebirges, gehören aber nicht zu dem festen Mittelteil, sondern wandern rundherum. Wie der Name schon sagt - es sind gefährliche Vulkane, die meist ruhig sind und nur wenn jemand näher kommt ausbrechen. In riesigen Höhlen in ihren Flanken wohnen die Drachen.

  6. die Zwergenberge. Auch sie gehören zum Ryéb'hatyár - eine unüberschaubare Tunnellandschaft, in der die Zwerge seit Anbeginn der Zeiten rumwühlen. Es gibt große Hallen, die den geeigneten Rahmen für die trinkenden und gröhlenden Zwerge bieten, und Unmengen an Schmiedehöhlen, Arbeitsstollen und geheimen Gängen, in denen sich natürlich nie ein Zwerg verirrt, sondern nur von außen kommende Helden, die aus irgendwelchen prophezeiungstechnischen Gründen hierherkommen. Eine Sozialordnung haben die Zwerge nicht wirklich, zwar haben sie einen König, aber der pöbelt eigentlich genauso rum wie die anderen, darum ist ein ständiger Radau in den Gängen - irgendwer prügelt sich immer gerade.

  7. die Burgenlandschaft. Reißende Flüsse, dazwischen steile Hügel, zuweilen auch ein einzeln stehender Felsen, und auf jedem steht eine Burg. Mit mehreren hohen Türmen, einem Kerker tief unten drunter, etwas höher ein stets gut gefüllter Wein- und Bierkeller. Hier herrscht aus irgendeinem Grund immer schlechtes Wetter. Meist regnet es zumindest, noch öfter gibt es Gewitter. Blitze schlagen nie in die hoch aufragenden Wehrtürme ein, sondern immer in Bäume - oft sogar welche auf dem Burghof. Auf jeden Fall sieht man jede Burg immer von ferne als eine schwarze Silhouette gegen den Gewitter- oder Nachthimmel. Wer da wohnt? Eigentlich unwichtig - aber naja, irgendwelche Ritter halt. Meist Raubritter. Und schöne Edelfräuleins mit spitzen Hüten natürlich, die oft in die hohen Türme eingesperrt werden.

  8. die Elwenwälder. Licht, immer grün oder golden, aber abfallen tun die Blätter nie. Winter gibt's hier auch nicht. Logisch, denn hier wohnen die Elwen, und wer hat schon mal einen Elw mit Wollmütze gesehen? Eben. Ansonsten sind die Elwenwälder eher langweilig - silbrig glitzernde Bäche plätschern dahin und ein geheimnisvolles Klingeln und Säuseln liegt ständig in der Luft. Nervig, ehrlich gesagt. Und wirklich schrecklich langweilig.

  9. die Wüste. Nun ja, Sand eben. Völlig übergangslos natürlich, man kann also zum Beispiel aus dem Wald direkt auf eine Wanderdüne treten. Oder in Treibsand. Den gibt's da nämlich auch - böser, tückischer Sand, der den Wandernden verschlingt. Und dann leben hier natürlich die Wüstennomaden. Niemand weiß, wovon sie eigentlich leben, aber sie reiten mit ihren edlen Pferden in weißen Gewändern durch die Gegend und sammeln verirrte und grundsätzlich knapp vor dem Verdursten stehende Reisende auf und bringen sie zu einer Oase. In jeder Oase gibt es Palmen, eine klare Quelle und eine Hütte, die von einer weisen alten Frau bewohnt wird, die dem Reisenden kluge Ratschläge mit auf den Weg gibt und philosophische Gedanken. Ob er sie hören will oder nicht.

  10. das Meer. Wenn man mit einem stolzen Segelschiff, meist einem Piratenschiff, über es hinwegsegelt, kommt man interessanterweise immer wieder in Óviolúlye an. Da sich das Land in der Zwischenzeit längst wieder gewandelt hat, weiß man bis heute noch nicht, ob das daran liegt, dass die Welt rund ist, oder daran, dass irgendein magischer Bann auf dem Meer liegt, der den Seemann im Kreis fahren lässt, ohne dass er oder sein Kompass es merken.

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